跟着图形硬件的层层抽象处理才干益发先进,电子游戏与生俱来的惊骇精力娱乐性不再是仅有要点,其所承载的评测美学画面和文本剧情逐步出现出必定的艺术价值。大部分现代游戏 ,主义尤其是深渊高预算著作都是由不计其数的艺术元素构建而成 ,但很少有像《层层惊骇2》和前作这样 ,层层抽象执着于将笼统体现主义作为中心主题的惊骇精力系列 ,开发者Bloober工作室是评测为数不多的将惊骇游戏视作前卫体现形式的团队。
耐人寻味的叙事。
《层层惊骇2》自始自终的深渊出现了一个斑斓陆离的故事,没有任何布景和动机的层层抽象衬托,人物便在一艘巨大的惊骇精力游轮中醒来 ,这位颇有名望的评测舞台剧艺人将在这个豪华的环境中寻找演绎的高境地——自我 。而一系列的主义幻象 、闪回和蛛丝马迹都在暗示人物精力层面出现了严峻的深渊问题。
跟着探究的深化,从物件的悄悄耳语到信件的马虎笔迹会一点点扯开本相 ,发生在游轮中的一切过往、出现在主角面前的一切现象以及无处不在的错觉和旁白好像在不断地警醒,在这个虚伪的舞台中演出的富丽扮演是一次实在的再现 。因上世纪惊骇电影《糖人》而出名的艺人托尼·托德作为贯穿整个著作的叙述者 ,其标志性的沙哑嗓音无时不在诵读着挑选、苦楚、失掉 、逝世和重生。
文本和画面的体现适当笼统,无法区别这是梦境错觉仍是回忆华章 。在颇有《P.T.》风格的关闭长廊蹑手蹑脚地前行,一切的环境叙事都很含糊,将简略的推动式镜头融入到悬疑高压的气氛中 ,全体节奏有着奇妙的规划 ,大幅度调集感官沉溺其间,终究在压抑的临界点爆发。
求同存异的玩法。
《层层惊骇2》承继了前作在解谜及探究层面上的特色 ,关卡的规划十分线性 ,因为不存在战役和生长等等体系,整个探究进程悉数建立在人物的眼和腿之上 。而其行进的方向和方针地址基本上会有清晰的灯火聚集或是符号提示,大多数时分的人物环境交互都是瓜熟蒂落的成果 ,部分小场景中躲藏的幻灯片、电影海报则是协助故事补完的低优先级要素。
游戏中新加入了“追逐戏”,这来自于游轮上埋伏的要挟或是主角心里歪曲所生成的错觉,一个莫名的鬼魂或许会在部分场景下发现并迫临你,因为不存在任何反制手法,能做的唯有尽快地拉开距离或是荫蔽自己的行迹 ,不然被触碰到即宣告游戏的失利,在其企图捕获主角之前找到正确的途径 ,随后锁上房门,环境音乐瞬间从短促严重转为劫后静寂 ,虽然这些全都是规划者构思的脚本化事情,但随时会在查询中袭来的怪物仍旧会带来激烈的不安感 ,令人心跳加快 。
在初次完结游戏之后会新增游戏形式,考虑到不同的选择,也会出现不同的结局,这种做法使得剧情驱动的游戏具有了二周目的价值。本作共有五幕 ,游戏时刻约为十小时,谜题和举动大部分并不杂乱 ,可以装点这略显“烧脑”的故事 。
天马行空的感官艺术。
《层层惊骇》系列令人倾慕的美术风格和精妙编列的视觉构思可谓是惊骇游戏类型的模范 ,无可否认其较轻的游戏元素,但制作者很清楚怎么奇妙地打开故事才干带来极强的冲击力 。夺目的聚光灯、粗糙的胶片纹路、怪异的人体模型不断烘托着舞台与戏子的主题,贯穿整个体会进程 。